29 February, 2014

How we made a Zombie game and failed

Olga Shavrina
Finally I've found the courage to tell you my not very happy but highly emotional story about first game design experience.
Before
The story began in 2012 I was a co-founder of a regional web studio. Things went fine, we had a respected name, customers found us via word of mouth. We treated every project as our own and we're proud of it.

But... we got bored. There were not too many creative projects on the regional market, customers were mostly conservative and not eager to experiment. We also had a bunch of technical support work – that was boring.
Start
And one day Sergey Shavrin suggested "Hey, let's make a game". Bloody hell, it's a great idea! And we together with him and Michael Gasanov started thinking about it. Read game design books, met at the kitchen, discussed possible options and one day decided "We're making a Zombie game". It was an aha-moment. We were thrilled like a girl on a first date.

Game design theory tells – make a raw prototype asap and start to play. You have to have fun. No fun – no game. Working on the game further – proceed to play and monitor the level of fun, it shouldn't disappear so as a desire to play.

We decided to make an iPad arcade game with raster graphics. Sergey made the first prototype in few hours and it looked like this:
¯\_(ツ)_/¯
The main hero runs along the field dodging obstacles. The longer he runs – the higher the speed and the more score he gets. It was enormously fun. We understood that mechanics was fine and began to develop the story.
Store, character, graphics
The main character was a Necromantic who was running across the graveyard and raising zombies from the graves. The longer he runs – the higher level monsters are raising, and score increases with 2x, 3x... speed.

But if he hits a gravestone, a score incremental factor resets, and he can raise only first-level skeletons.

I dived into drawing monsters and locations. First concepts were awful and guys rightfully rejected them:
In some time my monsters looked pretty nice (read more about game graphics in Russian). For the first game version I've made six monsters:
They are not fully made heroes with a character and biography but still, each one of them has a name and a short story. It is reflected in the artefacts and appearance of the model.

Monsters names are Skeleton, Zombie, Drowned, Big guy, Witch and Vampire. Each monster can be raised from a peculiar type of a grave:
I've made six locations
Локаций я тоже сделала шесть. Они были простые, различались текстурой, цветом и обрамлением по краям. Плюс под каждую планировалось по-разному отрисовывать камни и траву у памятников, чтобы они смотрелись как родные на всех фонах.

Получилось мрачно, атмосферно, и в тоже время простенько и по-домашнему.
Сложности вызывал главный персонаж.

По сценарию это был владыка тьмы, страшный некромант, поднимающий армию нежити. Но ему никак не удавалось придать грозный вид.
Дополнительная сложность была в том, что его надо было анимировать. За рабочий вариант взяли парня на пауке, чтобы не тратить время.

В игру продолжали постоянно играть, но fun-а уже было меньше. Ну бежишь, ну поднимаешь зомби, ну и что?
И тогда мы начали усложнять
Вдохновившись Dota 2, Diablo и Guild Wars, решили добавить абилок (abilities) – умений, которые Некромант может применять, чтобы быстрее поднимать нежить и избегать столкновений.

Каждая абилка могла быть простой или продвинутой. Выглядело это так:
Проклятие
Игрок в течение N секунд получает уменьшенный прирост к ауре от поднятых монстров.
Оковы света (продвинутая версия)
Игрок в течение N секунд не может поднимать монстров выше третьего уровня, а его аура разово уменьшается до 50%, если была больше.
Чтобы получить абилку или открыть возможность поднимать новых монстров, нужно было получить рецепт (они выпадали рандомом) и выполнить его условия. Скажем, чтобы поднимать Вампира II уровня, нужно собрать заданное количество более мелких монстров.
Играть было довольно легко, но игра не затягивала. В ней не ощущалось глубины и остроты ощущений. Чего-то не хватало. Возможно, fun-а. И тогда мы придумали.
– Давайте сделаем Некроманту врагов!
Ну а что? Классная же идея. Так у нас появились Ангелы.

Это были плохие парни, которые всячески мешали Некроманту – кастовали на него свои анти-абилки, блокировали возможность использовать полезные умения, пускали туман, что игроку было не видно, куда бежит герой.

Ангелы получились архи-мерзкие. Они вызывали бурю эмоций и их хотелось прибить :)

Рабочая версия игры выглядела так:
Справа вверху ангелы и их умения. Слева вверху поднятые монстры. Внизу мои умения и набранные очки. По середине Некромант, под которым светящаяся аура. Все было анимировано, могилы вспыхивали, из низ появлялись монстры, свет реалистично обтекал фигурки. Выглядело эпично.

И все было хорошо, но fun куда-то испарился :(
Проблемы и ошибки
Часть ошибок мы осознали уже тогда. Остальное поняли со временем. Сейчас я могу четко сформулировать, где мы ошиблись, и что не учли:
1
Не понимали, кто наша аудитория – придумали казуальную легкую игру и напичкали ее хардкорными системой абилок.
2
Мало тестировали на людях.
3
Персонаж не вызвал эмпатии. Зомби были милые, но этого было не достаточно. Персонаж получился вялый и невыразительный.
4
Потеряли первоначальный fun за функциональностью и не заметили этого сразу.
5
Не было ценной для пользователя награды.
6
Эмоционально игра получилась слишком агрессивная. В нее было трудно долго играть – злишься на ангелов, врезаешься в могилы, теряешь очки… не было положительного подкрепления.
7
Совершенно не думали о том, как ее продавать, но до этого момента не дожили.
Чем закончилось?
Мы запутали игру, вымотались эмоционально. Поняли, что от первоначального fun-а не осталось следа и не знали, что с этим делать. Проект решили заморозить, но расходиться не хотелось.

Мечта сделать игру чесалась и не отпускала. Долго обсуждали, что пошло не так, и как правильно. И… придумали сделать новую добрую, эмоциональную, умную, логическую казуальную игру. Но это уже другая история :)
Нажимая на кнопку, вы даете согласие на обработку своих персональных данных и соглашаетесь с политикой конфиденциальности
Made on
Tilda