17 июля 2017

Как мы очень старались, но все равно накосячили в казуальной игре про Крота

Ольга Шаврина
После первого фейла мы были огорчены, но не повержены. Отряхнулись, проанализировали ошибки и сделали все правильно… Ага, как бы не так!

Ошибки мы действительно проанализировали и пришли к выводу, что надо делать игру не на скорость реакции а на сообразительность. Добрую головоломку, играя в которую пользователь будет качать не пальцы, а мозг, приятно проводить время и чувствовать прогресс.

Хотелось сделать что-то близкое к Cut the Rope, Pudding Monsters или Plants vs Zombies.
Идея
В основу легла бумажная игра «Лабиринт» – что-то вроде морского боя, где вместо потопления кораблей противника надо пройти по его лабиринту и добраться до клада. Играть можно с искусственным интеллектом, а можно с другими игроками в мультиплеер-режиме.

Базовая механика такая – игрок делает ход на одну клетку в любом из четырех направлений. Если там стена – стукается носом и останавливается, ход переходит к противнику. Если выбранная клетка свободна – идет дальше.
Персонаж
В персонажа мы вложили очень много. Придумали историю и долго оттачивали визуал. Главным героем стал Дядюшка Крот. Игра так и называлась Uncle Mole.

Дядюшка Крот – гражданин в том возрасте, когда невозможно сказать, сколько ему лет. Душа компании, живой и любознательный, веселый и мудрый, с огромным жизненным опытом и множеством историй.
Фрагмент истории
Над внешностью пришлось попотеть. Первые варианты получались невыразительными и никому не нравились:
Первые варианты персонажа
После долгих мытарств я нарисовала крота, который неожиданно всех устроил. Он не был старым, не был молодым, вызывал эмпатию, было понятно, как его анимировать и переодевать. На том и порешили.
Дядюшка Крот. Принятый вариант
Костюмы. Прогресс и монетизация
Играя, человек получал в награду предметы гардероба. Они собирались в костюмы, но также интересно смотрелись и в других сочетаниях. Костюм состоял из 4-х вещей: шапка, курточка, очки и предмет в руке.

Чем выше был уровень игрока, тем более интересные выпадали костюмы. Идея была в том, что во-первых, переодевать крота и сочетать разные шмотки – это fun, во-вторых – интересно, что выпадет дальше, а в-третьих, прикольно пощеголять в мультиплеере в крутом костюме высокого уровня :)
Костюмы Крота
Здесь, думаю, была моя первая ошибка. Рисовала их для себя – создавала близкие и понятные мне образы: Элвис, Хипстер, Байкер, Слэш (это гитарист из Guns N' Roses), Странный парень с рыбой, Боб Марли и т.д. Но будут ли они близки и понятны аудитории – не думала.

Зато придумывать их и отрисовывать было изумительно! Сначала ходишь и ищешь подходящий образ. То не подходит, это не годится, и вдруг – бац! Идея! Рисуешь на бумаге – вроде норм, отрисовываешь в цифре – огонь! Дальше режешь на спрайты, доделываешь технические заглушки (оно же все анимированное, и если сгибается рука, то на месте сустава не должно быть дырки). И вот с экрана тебе улыбается Крот в новом костюмчике – красота!
Сторителлинг
Игрок постепенно открывал картинки о приключениях Крота, раскрывающие персонаж. Это позволяло во-первых, выстроить эмоциональную связь игрока с персонажем, а во-вторых давало дополнительную возможность монетизации.
Галерея арта – истории Крота
Очень эмоциональная часть работы, во время которой сближаешься с персонажем и относишься к нему, как к живому. Наверное, поэтому я люблю игру сильнее всех из команды :)
Эмоции и анимация
Я была вдохновлена Ам-Нямом из Cut the Rope, поэтому хотела сделать Крота живым и эмоциональным.

Крот присутствовал на всех экранах. Вовлекал в игру, объяснял что делать, его можно было переодевать и кастомизировать, он раскрывался как персонаж и рассказывал игроку свои истории. Экономить на деталях было нельзя.
Анимации
Крот умел шевелиться, показывать разные жесты, строить рожи, ходить, прыгать и даже качаться в кресло-качалке. При этом он мог быть одет в любой костюм. Задачка технически сложная и очень интересная.

Огромное спасибо ребятам из esotericsoftware.com за потрясающий инструмент для скелетной 2D анимации Spine. Он позволил легко работать со скелетом, натягивать различные спрайты, выгружать JSON с анимацией и атласы текстур.

Короче говоря, легкий, приятный, удобный, не тормозной и не глючный Spine оставил только приятные впечатления – рекомендую неистово.
Прототип
Первый прототип был довольно простой. Можно было играть против компьютера. Оба лабиринта генерировались так, чтобы до сундука было одинаковое количество шагов.
Первый прототип
На интерфейсе было два дополнительных прибора – шагомер и эхолот. Шагомер показывал, сколько шагов до сундука. Например, если стоишь в соседней от сундука клетке, но видишь, что до него 10 шагов, это значит, что между тобой и сундуком – стена. Эхолот показывал, сколько стен вокруг твоей клетки. Если 0 – смело иди в любую сторону, если больше – думай.

Это делало игру немного похожей на «Сапера». Было интересно, но мозг вскипал :)

Здесь кроется вторая ошибка, тоже связанная с аудиторией. На кого рассчитана игра было не понятно. Тесты на школьниках показали, что им трудно осилить логику эхолота. Студенты справлялись, но Крот был для них недостаточно модным. На взрослых толком не протестировали, но сами мы после нескольких раундов уставали.

Итоговое игровое поле выглядело так:
Игровой экран. Режим мультиплеер
Лабиринт собирался динамически и бесшовно склеивался. Кроты щеголяли в костюмах, ненавязчиво шевелились и реагировали на игровую обстановку.

Не меньше половины времени игроки проводили в гардеробе – распаковывали новые костюмчики, примеряли все это на Крота.
Гардероб, где можно играться с костюмами
Обучение
Мы сделали классную штуку – начальное обучение. Набор из 10-и мини-задачек, который по-шагам объяснял механику игры.
Обучающие задачки использовали поле меньшего размера. Игровые механики вводились постепенно. Сначала надо было просто освоить стрелки для перемещения. Потом игроку показывался шагомер, потом эхолот и т.д.
Довольно быстро заметили, что это – самая интересная часть игры и мы даже сами с удовольствием ее проходим снова и снова. Проблема была в том, что много таких задачек было трудно придумать.

Сейчас я думаю, что тут был серьезный потенциал для развития – надо было выйти за рамки и найти способ придумать много разных небольших задачек. Но мы этого не сделали. И это третья ошибка.
И наконец
70% игры было готово. Оставалось дошлифовать, доделать контент, отладить мультиплеер. И тут мы задумались «А как будем выводить ее на рынок?». Серьезно, раньше это в голову не приходило.

Стали изучать вопрос и выяснилось, что в Аппсторе миллионы игр, в топ попадают те, у кого больший бюджет на продвижение. В редких случаях наверх прорываются уникальные, сверх гениальные игры, но мы не тешили себя такой надеждой.

Получалось, что надо было брать откуда-то деньги или искать паблишера, вступать с ним в рабовладельческие отношения и скорее всего вставлять в игру рекламу. К этому мы были морально не готовы. Заходить на такую неизведанную территорию с крупными игроками было чертовски страшно.

Этим надо было заниматься с самого начала. Но у нас не было соответствующих компетенций в команде, и это была последняя ошибка.
Сухой остаток
Определенно, эта игра получилась лучше предыдущей и мы почти дошли до финала. Но слово «почти» здесь ключевое. Мы сделали четыре грубейшие ошибки:
1
Не понимали бекграунд и эмоциональные пристрастия целевой аудитории, поэтому персонаж, историю и визуал делали «на свой вкус»;
2
Ориентировались на слишком широкую аудиторию, поэтому не понятно было, как выбрать уровень сложности. Для одних игра была слишком легкой, для других – слишком сложной. Проблемы с изучением аудитории – просто наш бич (и не только наш, в общем-то).
3
Отмахнулись от потенциально прорывной механики – небольшие задания, которые можно быстро щелкать как орешки. Потому, что «изначальная идея была не в этом». Сейчас я думаю, что надо было делать пивот именно в этом месте.
4
Не думали о выходе на рынок, не искали партнеров / компетенции / возможности.
Несмотря на ошибки, я считаю, что проект можно было вытянуть. История, персонаж и механика очень даже интересные. Но… в то время мы были молодые и глупые, проблемы казались непреодолимыми и что делать было не понятно. Потом наложились переезды, выросли траты и в итоге игру заморозили.

В любом случае, я не считаю время потерянным. Геймдев – это грандиозный опыт, освоение новых технологий, выход за рамки привычных интерфейсных решений. Это творчество: создание истории, разработка персонажа, звук, анимация, взаимодействие с игроком на эмоциональном уровне.

Это сложно. На порядок сложнее, чем сайты и приложения. Но ровно настолько же интереснее. Геймдев стоит того, чтобы его попробовать. Но будьте осторожны – он затягивает, и потом уже не отпускает.
Нажимая на кнопку, вы даете согласие на обработку своих персональных данных и соглашаетесь с политикой конфиденциальности
Made on
Tilda